现今,随着社会的发展,游戏作为一个重要的休闲娱乐大类也可谓是日新月异,涵盖各个题材的精良游戏可谓是层出不穷,它们中的许多不仅是脑洞大开,那视觉效果也是嘎嘎拉满,只要显卡带得动,那游戏实录简直可以媲美电影画面了。可有时候看着屏幕里可称得上美轮美奂的一幕幕,我会下意识地问自己,梦最开始的地方又是在哪里呢?
庆幸我还记得,那一定是当年心心念念的游戏平台和7K7K游戏平台了,那时候家里没有电脑,只有去表姐家里的时候才能用她的电脑玩一会儿,每次一定要到回家的最后一秒,我才会恋恋不舍地关掉游戏界面,“得不到的永远在骚动”,大概便是当时游戏之于我的生动写照吧。
但后来终于有一天,家里有电脑了!小时候课业也并不繁重,于是我便肆无忌惮地在小游戏的海洋里撒欢,恨不能通通玩个遍,但这种穷奢极欲的方式也导致小游戏对我的吸引力出现了“边际递减”效应,我逐渐感到了一些厌倦,尤其是一些战争类小游戏,小孩子不免会幻想着像电影里的将军那样,在游戏里排兵布阵,临阵决机。但这一题材的小游戏我觉得有两个地方有些不尽人意,第一便是很多战争类游戏在造兵之后的战争过程像大型的“群殴干架”模式,第二便是造出来的兵感觉太“机器人”了,它们只有血条,没有任何情绪波动,没有激昂的时候,也没有恐惧的时候。第三便是画风偏可爱因此比较缺乏史诗感,这一点比较主观,考虑到小游戏的主要受众,可能还是得可爱些的画风。但仍有一些战争题材的小游戏相当惊艳,其中我觉得最妙的是一款名为《公元》的小游戏。
小时候对公元年这个时间节点没有什么概念(年发生了历史上著名的“诺曼征服”事件),因此点进去纯属是机缘巧合。但开幕操作界面的动画便令人颇为心动,虽然没有盔甲的细节,但却给人以一种强烈的写实之感:暗淡的暮色里,移动的镜头中,出现的是一支行军中的队伍在树木的遮掩下若隐若现。这种感觉与后来著名的即时战略游戏《罗马全面战争》的操作界面的动态背景渲染非常相似。
一些忠于历史的设计之后单人游戏是由三个关卡组成,每个关卡都是根据历史战役而来,即福尔福德战役、斯坦福桥战役和黑斯廷斯战役。每一场战役开始前,都有专属的战役剧情提要,虽然画面是一维的,但画得是相当的诚意满满了,挂满盾牌的龙头战船、阵前吹号的维京勇士、长枪冲锋的诺曼骑士……
其中很多细节也经得住推敲,诺曼人的长杆骑枪与圆锥形尖盔、维京统帅哈拉尔三世那手持巨斧的瓦兰吉卫士等等。(哈拉尔早年曾加入拜占庭著名的瓦兰吉卫队,并成长为享有盛名的军事领袖)其中三方势力的旗帜设计亦是非常用心,盎格鲁撒克逊人旗帜上的面罩头盔象征着他们的尚武与善战,诺曼人旗帜上的十字象征着他们对基督信仰的皈依,维京人旗帜上的乌鸦显示了他们对奥丁神的狂热崇拜。
当然,毕竟是一款小成本、小体量游戏,也一些美中不足的地方,如,可能是为了表示瓦兰吉卫队的“罗马”属性,给他们配上了古罗马的方盾,为了将作战风格相似的盎格鲁撒克逊人之斧兵与瓦兰吉卫队区分开来,而将撒克逊人的斧兵武器设置为长剑。盎格鲁撒克逊人的头盔和诺曼人的头盔是一样的,区分度较差,历史上哈罗德亲卫队之精锐未有体现出来,只表现为一队普通的步兵。
很巧妙之处
因为古代战争没有空战,陆上战争的维度总体上来说是二维的。而《公元》最妙的地方便是,他通过远近交替的镜头用一维的画面营造出了一个立体生动的战场,配合上流畅自然的动作设计和逼真震撼的战吼哀嚎,不仅将战场上两军短兵相接的残酷厮杀表现得淋漓尽致,同时因为它的舒服的侧面视角和人画比例,在方寸之间独具一种美感,甚至从某种程度上来说,它的观赏性比《全面战争》系列要更好些,因为全战系列在指挥时一般需要频繁地拉扯镜头来指挥各条战线,进而使得玩家无暇顾及两方士兵血战争锋的激斗镜头。
并且,在那个普遍不太注意士气系统的年代,体积小小的《公元》竟然对士气系统进行了一番初探。《公元》引入了一套“战吼或激励”系统,成功发动一次便可对敌方士气造成一定损害或者提升本方士气,双方士气的初始值是,数值越低部队越容易崩溃。
与《全面战争》系列部署完毕后的即时战斗系统不同,《公元》的战斗模式是回合制的,它巧妙地用棋牌战旗的模式让玩家能够在二维的战场上进行部署,这一模式下虽然少了实时指挥的酣畅淋漓,却多了些运筹帷幄的智慧谋略。
个人觉得美中不足的地方
由于《公元》的“战吼或激励”系统对士气的影响很大,甚至能够在某种程度达到“不战而屈人之兵”的效果,但能否成功发动士气技能时取决于你打字速度的快慢的,因此很多被惊艳到的历史战争爱好者最后直呼“上当”,原来《公元》本质“打字游戏”呀。不过作为一款小游戏,以休闲的角度来说,这个设定亦有其合理有趣之处。